Crystal Kind

PITCH
Crystal Kind est un jeu narratif se plaçant dans une ambiance d'exploration spatiale. Lors d’une mission pionnière sur un astre qui semblait désert, une astronaute se retrouve face à une mort certaine suite à une défaillance de sa navette. L’apparition d’un mignon petit être amical semblant vouloir l’aider va devenir son seul espoir de survie,mais encore faut-il réussir à se faire comprendre… Utilisez une tablette pourvue de cristaux pour communiquer et influez sur le récit grâce à vos choix pour vivre une aventure riche en émotions.
DÉTAILS
TRAILER
WALKTHROUGH
CONCEPT ET DÉFIS
Crystal Kind est mon premier jeu narratif et 2D. Nous étions quatre Game Designers, et pour la première fois nous allions travailler avec des Game Artistes (sept). Nous devions réaliser un court jeu du genre Visual Novel, mettant en avant des dialogues, des choix multiples et des fins différentes en fonction de ces choix. ⠀ Ne voulant pas se tourner vers une histoire triste ou déprimante, l'idée d'une aventure spatiale épique et emplie de décors fabuleux nous a rapidement convaincus.
MON TRAVAIL
Durant ce projet, j'ai pu apporter ma contribution dans plusieurs domaines : ⠀ - Certaines décisions narratives influant sur le Game Design, - Le Mood Document dédié à aiguiller les artistes sur l'ambiance voulue du jeu, - L'intégration et l'animation des artworks réalisés par les artistes, - L'intégration et le bon fonctionnement des dialogues, - L'outil de dialogue servant à communiquer avec le petit alien. ⠀ Possédant des compétences artistiques, j'ai commencé par réaliser un document de Moodboards afin d'aider les artistes à comprendre nos intentions. J'ai utilisé dans ce document des croquis trouvés directement sur leurs portfolios en références pour leur montrer que l'aspect visuel attendu du jeu correspondait parfaitement au style présent dans certains de leurs travaux personnels. Cela leur a permis de travailler plus efficacement et dans des conditions plus saines, sachant qu'ils avaient déjà pu réaliser des artworks requérant les mêmes techniques artistiques.
CHALLENGES ET SOLUTIONS
Dès le début, nous avions pour objectif de faire un Visual Novel avec un gameplay évitant l'habituel affichage de texte suivi de réponses, et ce jusqu'à la fin du jeu. De cet objectif est né la "Pierre de Rosette", une pierre magique qui permet de communiquer avec le petit alien grâce à des combinaisons de cristaux pourvus de signes distinctifs. Cette mécanique a apporté une profondeur à la narration, l'astronaute et l'alien n'ayant que cet outil pour se comprendre. ⠀ Sur la narration, une décision compliquée a dû être prise sur le choix du petit être qui accompagnerait l'astronaute durant son périple. L'objectif était que le joueur se retrouve face à un choix cornélien sur la fin du jeu, nous hésitions donc entre la compagnie d'un petit enfant alien ou un petit animal. Au final, nous nous sommes mis d'accord sur le fait que le jeu devait éviter d'avoir une "bonne" et une "mauvaise" fin, que le joueur ne devait pas être puni pour ses choix, et par conséquent qu'un enfant ferait trop pencher la balance sur une fin plutôt qu'une autre. D'ailleurs, l'idée d'un petit animal était plus pratique sur l'écriture et plus inspirante pour les artistes.
Résultat et rétrospective
Travailler sur ce jeu fût une expérience très enrichissante. De temps en temps il m'arrive d'y rejouer pour le montrer à des proches, et à chaque fois je suis content de voir que le jeu reste toujours aussi agréable à jouer. Réaliser ce jeu aux côtés d'artistes nous a permis de nous focaliser plus facilement sur la partie Game Design, en plus de nous former à la communication entre les équipes. ⠀ Un point qui a pu ressortir quelques fois concernant ce projet est que la fin du jeu après le choix final est un peu trop brusque. Nous aurions sûrement dû ajouter un peu plus de contenu sur les derniers instants du jeu afin de finir de manière plus douce, mais autrement ce projet reste agréable à jouer et procure une expérience captivante.