CHAOSNOW

PITCH
N'avez-vous jamais rêvé d'être tranquille quand vous skiez ? Vous en avez marre des autres skieurs qui vous gênent sans cesse le passage ? Nous avons une solution pour vous ! Dans CHAOSNOW, vous contrôlez un bonhomme de neige qui doit skier le plus loin possible. Mais ce n'est pas n'importe quel skieur. Il n’hésitera pas à anéantir les autres bonhommes de neige skieurs sur son passage. Enfilez vos meilleurs équipements et n'arrêtez pas de skier !
DÉTAILS
TRAILER
WALKTHROUGH
CONCEPT ET DÉFIS
Chaosnow est mon premier jeu mobile. Nous formions un groupe de cinq Game Designers et quatre Game Programmers. L'objectif était de réaliser un jeu mobile du genre "Free to Play" basé sur un système économique en "Hard Currency", sans publicité. ⠀ Trouver le concept d'un jeu mobile qui donnerait aux joueurs l'envie faire des dépenses fût un réel challenge. Il fallait trouver un équilibre entre des éléments très travaillés qui justifieraient des dépenses, et des éléments très simples permettant un scope réalisable. ⠀ L'idée d'un thème autour du bonhomme de neige était très pratique ; celui-ci étant mondialement reconnaissable, de formes très simples, et lié a la neige, élément apportant bon nombre de possibilités de gameplay. Nous avons donc fini par imaginer un jeu de ski déjanté et amusant.
MON TRAVAIL
Sur ce projet, j'ai eu l'occasion de m'exercer sur plusieurs aspects : ⠀ - La recherche de concepts et la création de documents de Game Design, - La direction artistique, comprenant l'intégration des assets et le Sound Design, - Travailler avec les programmeurs sur un outil de confection de Level Design, - L'optimisation et les tests de builds sur mobile. ⠀ Pendant que mes collègues en Game Design s'occupaient de l'UX, de l'UI, et d'établir les features économiques du jeu, je me suis penché, avec l'aide des programmeurs, sur la confection d'un outil permettant de créer facilement des parcelles de Level Design. Vu que notre jeu fonctionne sur un système de niveau procédural, il fallait que mes collègues puissent rapidement et aisément créer de nombreux morceaux de niveaux afin d'avoir le plus de diversité possible durant une partie.
CHALLENGES ET SOLUTIONS
Chaosnow est certainement le jeu qui nous aura demandé de prendre les décisions les plus difficiles que j'ai pu expérimenter dans un projet. Le jeu a déjà mis un certain temps à prendre forme, l'inspiration venant difficilement pour un projet dans ce thème, la motivation n'étant pas à son apogée, il était compliqué pour chacun de réellement être investi. Un choix difficile s'est donc imposé : continuer dans cette lancée, ou redoubler d'efforts pour produire un jeu plus poussé dans le but de raviver la flamme du groupe. ⠀ Si ce dernier choix a pu faire ses effets l'espace d'un instant, la mauvaise surprise de constater que le jeu ne tournait plus sur mobile a fait l'effet d'un véritable coup au moral de l'équipe. C'est ainsi qu'une grande partie de la fin de production a dû être consacrée à l'optimisation. Même s'il a été difficile de devoir cut bon nombre de features intéressantes et de remonter la pente côté morale, nous avons tout de même réussi à terminer le jeu dans des conditions agréables en étant plus solidaires que jamais.
Résultat et rétrospective
Si ce projet ne fait pas forcément parti de ceux que je porte le plus dans mon cœur, je lui suis redevable de m'avoir appris énormément de choses, tant sur l'aspect technique qu'humain. ⠀ Une des erreurs principales a été d'attendre aussi longtemps avant de faire des tests de builds sur mobile. Ainsi, nous aurions pu reprendre certaines décisions afin de rendre la production plus saine, par exemple partir sur un jeu en 2D plutôt qu'en 3D, éviter dès le départ les assets trop lourds, etc. ⠀ Également, avoir autant travaillé sur la confection d'une musique évolutive en fonction des actions du joueurs était une erreur de ma part ; au final, qui laisse la musique en jouant sur des free to play mobile ? Même si cela m'a permis d'étudier le mixer audio d'Unity, j'aurais pu consacrer ce temps à bien d'autres aspects de la production. ⠀ Néanmoins, ce projet m'aura énormément appris sur la communication en groupe dans les moments difficiles d'une production de jeu vidéo. Je suis vraiment content que nous ayons pu tous parler ensemble après le projet lors d'une rétrospective de groupe pour mieux se comprendre et éviter de reproduire les mêmes erreurs dans nos futurs projets respectifs.