AutomatHack

PITCH

Automathack est un platformer 2.5D d'infiltration où vous incarnerez O'Kotto, un petit robot qui possède la capacité de pouvoir hacker et prendre le contrôle des terribles Gardiens. Cette compétence unique permettra à O'Kotto d'éviter des pièges variés et sera essentielle à sa progression pour réussir à s’échapper de cette prison dans laquelle il est enfermé.

DÉTAILS

GENRE
#Infiltration
#Platformer
#2.5D
ÉQUIPE
7 Personnes
PLATEFORME
PC
RÔLES
Co-gestion d'équipe, Game Designer, Level Designer, Game Artist
CADRE
Projet d'école, Premier projet de groupe
DURÉE DU PROJET
2 Mois
OUTILS
Unity 3D, Post Process, Maya Software
CIBLE
Mid-Core

TRAILER

WALKTHROUGH

CONCEPT ET DÉFIS

Automathack a été mon premier projet en groupe. Nous étions cinq Game Designers et deux Game Programmers, et nous avions à réaliser un jeu du genre 2.5D où chaque Game Designer devait concevoir un niveau. ⠀ Afin de ne pas tomber dans le piège d'avoir à fournir des animations de personnages trop complexes, nous nous sommes rapidement tournés vers un univers robotique, inspiré des chip-sets et autres pièces électroniques, rendant les animations plus simples et tout aussi efficaces. Est venu s'ajouter à cela un univers sombre, une aventure d'infiltration et un système de prise de contrôle des ennemis pour étoffer le gameplay : le concept du jeu était né.

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MON TRAVAIL‎‎

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Durant la production, j'ai pu travailler sur plusieurs aspects : ⠀ - Le Tweaking des mécaniques de jeu, - Le Design, - l'Animation et le Sound Design des personnages, - L'intégration des assets dédiés au décors, - Les VFX et l'ambiance générale du jeu, - Le Level Design du premier niveau. ⠀ Ayant un penchant pour les jeux plutôt Casuals, je me suis rapidement proposé pour m'occuper du tutoriel du jeu, à savoir le premier niveau.

CHALLENGES ET SOLUTIONS

Si le déroulement de ce jeu c'est déroulé sans encombre, il y a eu cependant un fort moment d'hésitation sur les déplacements. ⠀ Nous hésitions entre des déplacements façon "My Little Nightmares", où le joueur peut se déplacer librement sur un niveau linéaire, ou façon "Little Big Planet", où le joueur est fixé sur trois rails dans la profondeur. C'est sur cette dernière que nous nous sommes décidés, le scope d'un Level Design libre de mouvements nous étant hors de portée.

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Résultat et rétrospective

Ce jeu fait parti de ceux dont je suis particulièrement fier. Le niveau tutoriel que j'ai réalisé fonctionne bien, j'aurais pu ajouter un peu plus d'indications à certains endroits et rendre un peu plus simple le dernier puzzle, mais il reste assez agréable et satisfaisant à jouer. Toutes les personnes ayant pu tester mon niveau pendant les sessions de tests QA ont réussi à le terminer, et l'apprentissage des mécaniques de gameplay y est assez efficace pour que les joueurs éprouvent moins de difficulté à jouer dans les niveaux suivants. ⠀ Cette première expérience de travail aux côtés d'autres Game Designers et de Game Programmers s'est faite positivement ressentir dans la production, qui fût agréable et saine.

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